دسته بندی مقالات

  1. Home
  2. »
  3. Photoshop
  4. »
  5. آشنایی با فتوشاپ

Character Retopology

دسته: ,

فهرست

مقدمه

بعد از این که کاراکتر را با کمک بخش Sculpt mode آماده کردیم نیاز است بصورت کلی تمام اجزا ساخته شده را با خاصیتی نام Retopology دوباره بسازیم. دلیل این کار به این خاطر است که اگر دقت کرده باشید تعداد پالیگان ها بعد از اتمام کار بسیار بالا رفته است. این تعدد پالیگان باعث زمانبر شدن رندر و هم چنین استفاده از منابع بیشتر از سیستم می شود که در نهایت به افت سرعت در هنگام ریگ کردن کاراکتر می انجامد.

اکنون که به مرحله پایانی مجسمه سازی رسیده ایم وقت آن است که شروع به ساخت مجدد کاراکتر این بار با تعداد پالی های بسیار کم کنیم.

شروع کار

Retopology سر و گردن با امکانات Blender

در بلندر برای Retopology به قدر کافی امکانات کاملی وجود دارد اما می توانید از Addon ی به نام Retopoflow هم استفاده کنید. ما در اینجا از خود Blender استفاده میکنیم و تمامی اجزاء بدن را می سازیم.

در ابتدا به پنل Viewport Overlays رفته و تیک 3D Origins را فعال کنید. سپس Origin را به مرکز سر منتقل کنید. این کار را با تنظیم موقعیت آن در پنل N میتوانید انجام دهید. در واقع Xو Y برابر صفر خواهند بود و Z تا وسط سر ارتفاع خواهد داشت.

حال یک آبجکت Cube اضافه کنید به اندازه سر. سپس Modifier/Subdivision Surface به آن اضافه کنید و مقدار viewport آن را روی 3 قرار داده و Apply کنید.

مکعب اکنون یه دایره ای با سطوح تعداد بالا تبدیل شده. به بخش Viewport Shading رفته و X-Ray را روی 100 قرار دهید. همچنین Toggle X-Ray را فعال کنید. به Sculpt mode رفته و آنرا روی صورت منطبق کنید. سپس به Edit Mode رفته و خط عمود وسط را انتخاب کنید و آنرا مخفی کنید (H) و در نهایت حجم سمت راست را حذف کنید و آنچه مخفی شده بود را بازگردانید (Alt+H).

یکModifier/Mirror به آبجکت اضافه کنید و تیک Clipping را فعال کنید.

پالیگان های پایین حجم را که مربوط به گردن هستند پاک کنید. همچنین پالیگان های گوش. سپس به پنل Viewport Overlays رفته و گزینه Hidden Wire را فعال کنید. به Sculpt Mode رفته و سعی کنید فرم صورت را روی حجم جدید همخوان کنید. حال به Sculpt Mode رفته و با استفاده از خط مرزی و افقی پایین و اکسترود ، گردن را بسازید.

یک Modifier/Shadingwarp به آبجکت اضافه کنید و Mode آنرا روی Project بذارید.

کار این Modifier چسپاندن آبجکت جدید به آبجکتی است که انتخاب میشود. برای این کار Wrap Method آترا روی حالت Projects و Snap Mode را روی Above Surface قرار دهید. سپس قطره چکار Target را روی بدن کلیک کنید تا آبجکت به بدن بچسپد و همسان شود.
Modifier/Mirror را Apply کنید. از Modifier/Shadingwarp یک کپی بگیرید و اولی را Apply کنید.
به پنل Object Properties رفته و از قسمت Viewport Display گزینه In Front را فعال کنید.

به Sculpt Mode رفته و با براش Smooth کمی پالیگان ها را ریلکس کنید.

سراغ پنل Modifier رفته و Subdivision را Apply کنید. همچنین از Shrinkwrap یک کپی گرفته و یکی از آن ها را Apply کنید.

حلقه داخلی چشم را با اکسترود به داخل ببرید و بعد از سه مرحله، مرحله سوم را بزرگتر از قبل قرار دهید.

حلقه داخلی لبها را به داخل ببرید و حجم داخل دهان را بسازید.

سپس کلید های ترکیبی Shift+N را بزنید تا عمل Recalculate Normal انجام شود.

نکته مهم:

بعد از این که داخل دهان و چشم را ساختید Modifier/ Shrinkwarp که کار آن منطبق کردن پالیگان های ساخته شده بر روی جسم انتخابی است به هم میریزد. چرا که ما پالیگان های جدا و دور تر از جسم معرفی شده ساختیم که پس از رفتن به Object Mode متوجه خراب شدن صورت خواهیم شد. حال برای رفع این مشکل باید همه پالیگانهای داخل دهان و داخل چشم را انتخاب کنید و به پنل Object Data Properties رفته در بخش Vertex Group یک گروه جدید ایجاد کنید و نامی به آن بدهید. سپس در پایین همان نام دکمه Assign را بزنید تا تمامی پالیگان های انتخاب شده به این گروه ملحق شوند. حال به پنل Modifier Properties رفته و در Shrinkwarp به Vertex Group گروهی را که ساختید انتخاب کنید و سپس دکمه دو جهتی مقابل آن را زده تا به Shrinkwarp بفهمانیم که لازم نیست این پالیگان ها را به شی انتخابی بچسپاند.

در ادامه یک Modifier/Multiresolution اضافه کنید. در بخش Modifier/multiresolution/Subdivision سه بار روی Subdivide کلیک کنید. تیک Optimal Display فعال باشد. سپس این Modifier را به بالای Modifier/Shrinkwarp منتقل کنید. اکنون مشاهده می کنید که صورتی که Retopology شده دقیقا همان حجمی است که قبلا ساخته ایم.

از روی Modifier/Shrinkwarp یک کپی بگیرید و قبلی را Apply کنید. سپس به پنلObject data Properties رفته و یک گروه جدید اضافه کنید و نام آنرا No detail بگذارید. حال همه پالیگان های ساخته شده را انتخاب کنید و دکمه Assign را بزنید. سپس روی گروه اولی که ساختید کلیک کنید و دکمه Select را بزنید و روی گروه دوم بروید و دکمه Remove را بزنید.


در گروه No detail لاین بیرونی لب و چشم ها را انتخاب کنید و پالیگان های دور دهان و چشم را انتخاب کنید. سپس این پالیگان ها را از No detail کم کنید.


آیکن مشاهده Modifier/Multiresolution را بردارید سپس وارد Weight Paint mode شوید ابزار Blur را انتخاب کنید و شروع به نرم کردن اطراف رنگ زرد کنید

Modifier/Shrinkwarp را برای بار نهایی Apply کنید.

انتقال رنگ صورت اسکالپت شده به صورت Retopology

برای این کار به صورت Retopology یک Modifier/Data Transfer اضافه کنید. قطره چکان را بردارید و روی صورت اسکالپت شده کلیک کنید. Face Corner Data را فعال کنید. و روی Vertex Colors کلیک کنید. به پنل Object data Properties بروید و در بخش Vertext Colors اگر گروهی به نام Col وجود ندارد آن را ایجاد کنید.
نکته: توجه کنید که نام Vertex Color باید در هر دو آبجکت یکی باشد.

در نهایت Modifier/Data Transfer را Apply کنید.

محمد نوری

سابقه 15 سال طراحی گرافیک در زمینه‌های مختلف طراحی را دارم. از طراحی برای چاپ و بسته بندی شروع کردم. در زمینه طراحی Ui با فیگما تا مدلسازی و طراحی سه بعدی کاراکتر و اکنون همزمان با اجرای پروژه‌های مختلف، مشغول تدریس نیز می‌باشم.

مقالات مرتبط

پیام‌ها

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *


The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.